Hola, bienvenido o bienvenida a The Platinum Project, soy Adrià Sánchez, y hoy voy a hablarte de Ape Escape.
Un videojuego para la Sony PlayStation publicado el 31 de Mayo de 1999. Un videojuego al cual le siguieron dos secuelas para la Sony PlayStation 2, un remake para la Sony PlayStation Portable, y diez spin offs a lo largo de múltiples consolas y generaciones, de los cuales cuatro no llegarían a occidente y dos llegarían a Europa, pero no a América. Un videojuego, cuyos personajes aparecerían como cameos en notables títulos como Ratchet & Clank, LittleBigPlanet, PlayStation All-Stars Battle Royale y Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Desarrollado por Sony Computer Entertainment Japan, también conocido más adelante como «Sony Computer Entertainment Japan Studio».
Sony Computer Entertainment Japan Studio, abreviado como «SCE Japan Studio» o «Japan Studio» es un equipo de desarrollo que a pesar de tener un nombre carente de creatividad o originalidad, está formado por las personas que más adelante nos traerían exquisitas obras de arte como The Legend of Dragoon, Ico, Shadow of the Colossus, Locoroco o Gravity Rush. Y que colaborarían con otros desarrolladores para traer adelante juegos como Wild Arms, Dark Cloud, Patapon, Demon’s Souls y Bloodborne. Hoy en día conocemos varias divisiones derivadas de Sony Computer Entertainment, equipos como Team ICO, Project Siren/Team Gravity o Sugar & Rockets. Pero en su momento, estas subdivisiones no estaban tan bien definidas
1999 es uno de los últimos años de vida para la PlayStation, uno pensaría que los desarrolladores de Ape Escape serían un equipo con al menos un par de años de experiencia con la consola habiendo trabajado en otros títulos similares como por ejemplo el infravalorado Jumping Flash. La realidad es que mientras que el equipo tenía personas que habían trabajado en diferentes títulos de orígenes distintos, la mayoría de los desarrolladores de Ape Escape eran carne fresca que no había trabajado en un videojuego en su vida, estudiantes jóvenes sacados de universidades. Un dato curioso, porque a pesar de ser gente con poca experiencia, acabaron demostrando una maestría de diseño tanto visual como gameplay de primera clase. Siendo una importante lección para títulos de su época como para juegos actuales.
Los desarrolladores de Ape Escape NO deben de ser confundidos con Team ASOBI, un equipo de desarrollo el cual NO está formado por los antiguos miembros de SCE Japan Studio, y cuyas únicas aportaciones a la industria constan de:
- The Playroom: Una tech demo para la PlayStation 4 utilizando la PlayStation Camera, uno de los múltiples accesorios oficiales olvidados de la consola.
- Un port de dicha tech demo para las PlayStation VR.
- Astro Bot Rescue Mission: Un juego del cual he escuchado buenas críticas pero que NUNCA voy a jugar porque NUNCA me voy a comprar unas PlayStation VR.
- Y por último Astro’s Playroom, un juego del cual tengo unas cuantas cosas que contar más adelante en este análisis.
Ape Escape es un juego de plataformas de acción lanzado a los finales de los noventa, y a pesar de que yo no pondría dentro del espectro de los mascot platformers, creo que es entendible comparar al título con el resto de juegos de este género ya que estos serían su mayor competencia. Como todos sabemos, el mundo de los videojuegos despegó en popularidad con la salida de Super Mario Bros para la Nintendo Entertainment System abreviada como «En I ess» o NES. Su recepción por parte del público fue abrumadoramente positiva, generando una oleada de media relacionada con el título como secuelas, series de animación, merchandising y mucho más. SEGA intentó sacar competidores como Alex Kidd o Wonderboy pero no consiguió realmente sacar una respuesta notable hasta la Mega Drive con Sonic el erizo.
Hoy no es el día en el que me ponga a explicar cómo les fue con este tal «Sonic». Es sabido que fue un éxito rotundo para la empresa y gracias a ello, catapultó el movimiento del “Mascot Platformer” en la industria del videojuego. He intentado buscar una definición que concrete exactamente las características del género, pero al ser incapaz de encontrar una descripción concluyente para el término, me veo obligado a concretar una descripción por mi cuenta.
Los mascot platformers son un subgénero de juego de plataformas cuyo protagonista consta de peculiares cualidades físicas para diferenciarse del resto de personajes de la industria. Estos juegos suelen apostar habitualmente en estilo más que en sustancia a la hora de conseguir ventas, con resultados mixtos. Sus personajes suelen estar basados con diferentes rangos de exactitud en diferentes tipos de animales, como monos (Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest), lagartos (Gex), osos (Banjo Kazooie) o a veces versiones animadas de objetos inanimados como un lápiz (Wild Woody), una estrella (Ristar) o unos guantes (Glover). Humanos con proporciones exageradas como Raz (Psychonauts), Bonk (Bonk’s Adventure) o Hat Kid (A Hat in Time) también se pueden encontrar entre estos títulos.
El objetivo final siempre es el de tener un protagonista con un diseño único y reconocible para llamar la atención de niños pequeños o tratar de usar el factor nostálgico de este tipo de personajes para dirigirse a un público con unos cuantos años más de experiencia jugando videojuegos. En los años noventa hubo una explosion de títulos de este estilo tratando de conseguir una fracción del éxito que consiguieron titanes como Super Mario o Sonic, como en cada moda de la industria, esto nos trajo juegos buenos, juegos interesantes y juegos no tan interesantes. En 1999, el medio ya había visto prácticamente todo lo que había que ver sobre este género de videojuegos, los jugadores de todo el mundo ya comenzaban a sentirse fatigados de tanto título del mismo estilo, así que si Sony realmente quería un trozo de la tarta, entonces tendría que estar dispuesta a tomar riesgos.
Ellos podían permitirse tomar riesgos porque la PlayStation fue por una diferencia aplastante la consola que más dinero estaba trayendo a casa de la quinta generación. La 3DO Interactive Multiplayer o «3DO» nunca tuvo una oportunidad de sostenerse en el mercado con su precio venta público inicial de seiscientos noventa y nueve dólares. (Ajustado por inflación aproximadamente a mil trescientos setenta y seis dólares!) Y tanto una librería carente de títulos cautivadores como una arquitectura con la que sería difícil trabajar. La Sega Saturn a pesar de tener un hardware interesante y mucho potencial, fue triturada por la PlayStation debido a su precio más bajo de doscientos noventa y nueve dólares comparado con los trescientos noventa y nueve de la Saturn y una selección más amplia de tanto títulos third party como first party. Y por último, la Nintendo 64 que a pesar de tener una serie de fuertes juegos first party, llegó demasiado tarde a un mercado dominado por Sony y tuvo un decepcionante soporte de juegos third party (Sé que la quinta generación tiene más consolas que estas, pero tampoco es que hayas venido aquí para escucharme hablar de la FM Towns Marty o la Amiga CD32, verdad?).
Sin embargo Nintendo hizo algo excepcionalmente bien a la primera que ninguna otra desarrolladora pensó en su momento, y es la decision de añadir un joystick a su mando. El cual sería una herramienta esencial a la hora de permitir al jugador expresar movimientos en este tipo de juegos. Como resultado, la gracia y exquisitez de controlar a Mario en Super Mario 64 le da vueltas a cualquier plataformero que Sony nos puede ofrecer para esta consola o prácticamente en ninguna de las posteriores.
Tratando de recuperar terreno perdido, en 1997 Sony lanzó el Dual Analog controller, seguido no mucho más tarde de una revisión que se convertiría en la base de todos los mandos de la marca PlayStation hasta el día de hoy, el DualShock. Contando con no solo uno, sino dos joysticks, de repente se abrió un mundo de posibilidades a la hora de interactuar con estos mundos fantásticos que no era posible en ninguna otra máquina. Muchos títulos como Gran Turismo, Metal Gear Solid o Final Fantasy VIII comenzarían a añadir soporte para el mando, pero pocos desarrolladores estaban explotando hasta donde realmente se podía llegar con estos nuevos botones.
Dando un arriesgado paso hacia adelante para mejorar la forma en la que controlamos nuestros videojuegos, Sony decidió desarrollar un juego que exploraría a fondo nuevas formas de interactuar y mover nuestro personaje. Además, no solo daría soporte para el DualShock, sino que sería el primer juego de la historia en requerirlo para ser jugado.
Si has explorado la librería de la Sony PlayStation por tu cuenta, puede que hayas observado que uno de los mayores problemas con los que los desarrolladores tuvieron que pelearse constantemente en cada título nuevo es adaptar un mando compuesto exclusivamente de botones digitales a un entorno 3D en el que uno puede navegar en cientos de direcciones y ángulos diferentes. En muchos casos los equipos tuvieron que hacer compromisos con el jugador, hacer el gameplay más lento o incluso cambiar el enfoque del título para que no se volviese irritante de controlar.
Por ejemplo, en la mayoría de niveles de Crash Bandicoot no es necesario mover a Crash en más de una dirección al mismo tiempo, lo que lo hace más bien un pseudo 2.5D platformer que uno cien por cien dedicado a sus tres dimensiones. Spyro the Dragon si que nos deja jugar más con esta tercera dimensión, pero la forma en la que se controla a nuestro amiguito morado requeriría de más de una ayudita por parte de los desarrolladores para hacer la experiencia mas amena. Para empezar, la inclusión de Sparx, la libélula que nos acompaña en nuestras aventuras no es solo una forma diegética de mostrar los puntos de vida del protagonista, sino que además nos ayuda a la hora de recoger las gemas alrededor de Spyro para evitar tener que hacer movimientos precisos con el D-Pad. Aparte, presta atención a lo que ocurre cuando se esprinta en este juego, cuando pulsas el cuadrado, Spyro acelera automáticamente en la dirección que estemos mirando con la cámara, independientemente de si pulsamos el botón de arriba del d-pad o no. Puedes pensar de este botón, el cuadrado, como un equivalente al acelerador de un coche si estuviésemos hablando de un juego de carreras.
Estoy seguro de que la razón por la que se hizo de esta manera es que así uno solo tiene que pulsar el botón izquierdo y el derecho del d-pad para controlar a Spyro mientras corre, evitando tener que apretar incómodamente dos botones simultáneamente durante períodos extensos de tiempo. Si seguimos mirando más a fondo, nos daremos cuenta de que la mayoría de enemigos son estacionarios o se mueven en dirección recta para evitar retoques pequeños de nuestra dirección y encontraremos pocos niveles donde sea necesario realizar múltiples saltos de precisión.
Ape Escape no solo quiso abandonar todos estos compromisos que tiraban los juegos atrás, sino que también intentó dar completa libertad a la hora de controlar más aspectos del protagonista a parte del movimiento. Pero antes de meternos a fondo en este tema, deberíamos hablar sobre de que realmente va el juego.
La premisa del título consiste en que un día cualquiera, en un circo cualquiera, Specter, un mono de pelo blanco obtiene un invento llamado el Peak Point Helmet, un casco que otorga a la persona o animal que lo lleva puesto un aumento significante en su inteligencia. Con este nuevo intelecto, Specter liderando un ejército de monos decide usar una máquina del tiempo inventada por el profesor con el fin de cambiar la historia de la tierra para que los monos dominen el mundo. Spike, un amigo del profesor debe de viajar por diferentes épocas de la historia capturando todos los monos que pueda para salvar el mundo y derrotar a Specter.
Este es Spike y es muy guay.
Para completar esta misión, contaremos de múltiples inventos o gadgets que nos ayudarán a capturar los monos, derrotar enemigos o navegar por el entorno. Lo que Ape Escape hace de manera tan única comparado con cualquier otro juego es la forma de manejar estos gadgets. Mientras que en juegos modernos, usamos el segundo joystick para controlar la cámara, aquí utilizamos los trescientos sesenta grados de dirección de esta palanca para usar nuestros objetos. Dos de los ejemplos más básicos son el Stun Baton o la Time Net, estos gadgets sirven uno para atacar enemigos o stunear brevemente a monos y el otro para capturarlos y mandarlos al presente.
Dependiendo de hacia donde muevas el joystick, la acción apuntará en la misma dirección. Aunque no suene como nada importante, esto permite a los desarrolladores empujar el juego en nuevas direcciones prácticamente nunca vistas en la consola. Podemos empezar hablando de cómo este tipo de inputs pueden ayudarnos a sentirnos más unidos con nuestro personaje.
Es una práctica común dentro del mundillo de los juegos, el intentar que los jugadores se sientan lo más inmersos posibles dentro de estos por razones evidentes. Si alguna vez has visto o has estado en una arcade te habrás fijado de que estas máquinas no se controlan con el tipo de mandos que veríamos en una consola, juegos de coches como Outrun o Crazy Taxi tienen volantes y pedales en vez de palancas y botones, StepMania y similares nos hacen usar los pies para bailar en vez de usar botones tradicionales. El objetivo final de esto es el de hacerte sentir que estás dentro del juego, que tu eres ese personaje en medio de la pantalla. Cada tipo de juego tiene una forma de controlar, o un mando óptimo para ser disfrutado. Pac-Man solo necesita una palanquita con cuatro direcciones para darnos infinitas horas de entretenimiento, títulos como Time Crisis utilizan light-guns en su lugar, pero una videoconsola no puede permitirse el lujo de diseñar un tipo de mando para cada juego en especifico, así que hay que tomar ciertos sacrificios. Lo que esto significa es que aunque Gran Turismo o Goldeneye se controlen lo suficientemente bien como para pasar un buen rato, si has probado otro tipo de controles, sabes que realmente hay una mejor forma de experimentar estos títulos.
Ape Escape puede que no tenga el mejor mapeado de controles que podría haber tenido, pero se acerca mucho más a este abstracto punto de perfección que muchos otros juegos jamás llegarán. Cuando queremos atacar un enemigo que se encuentra detrás nuestra, no tenemos que dar la vuelta torpemente para enfrentarnos a él. En títulos modernos tenemos que mover el joystick en su dirección general, para que nuestro personaje se posicione en frente suya y entonces comenzar la batalla. En Ape Escape un enemigo no tiene una ventaja atacándonos desde la retaguardia ya que nuestros movimientos siempre son relativos a la cámara, si nuestro adversario se encuentra detrás de nosotros, movemos el joystick hacia atrás, si lo tenemos a la derecha, lo movemos a la derecha y etcétera, mas o menos como en un twin stick shooter como Smash TV. Solo con este pequeño casi insignificante cambio, la experiencia de moverte e interactuar con este mundo se vuelve muchísimo más fluida que en ningún otro juego de la PlayStation.
Los demás accesorios también utilizan el joystick de maneras creativas. Cuando queremos usar nuestro tirachinas, tendremos que mover el joystick hacia atrás y soltarlo como si estuviésemos estirando nuestras gomas imaginarias. Si queremos girar nuestro hula-hoop para activar un sprint, tendremos que girar rápidamente el joystick en círculos, simulando los movimientos de las caderas, lo mismo que con el Sky Flyer. El radar de monos los busca según la dirección en la que lo estemos apuntando (Pequeña intermisión: El radar no solo es una forma curiosa de buscar los objetivos restantes de un nivel, sino que sirve para evitar componentes que te sacan fuera de la experiencia y obstruyen la interfaz como pueden ser los mini-mapas y te hace usar un gadget de una manera similar a como lo harías si estuvieses físicamente dentro del juego. Da por finalizada la pequeña intermisión). El coche radiocontrol es un segundo personaje que controlamos con el joystick derecho y que nos sirve para activar puzzles y atacar enemigos a distancia.
Este grado de naturalidad e inmediatez que obtenemos gracias al nuevo mando, también permite que los desarrolladores puedan construir retos mucho más interesantes que serían demasiado frustrantes con el mando antiguo. En concreto, estoy hablando de la inteligencia artificial, otro aspecto que hace que el juego destaque en el mar de juegos de plataformas de los noventa.
Desde la incepción de este género de juegos, en su esencia han consistido en movernos con agilidad entre distintos tipos de entornos con la finalidad de llegar a algún tipo de meta o línea final de un nivel. Muchos juegos lanzarían algún tipo de reto adicional al jugador como derrotar a un boss antes de poder acabar el mundo o tener que haber recogido una cantidad de objetos a lo largo del mapa antes de poder desbloquear la salida. Ni siquiera Super Mario 64, un juego famoso por romper tantas barreras y hacer tantas cosas distintas al resto de títulos se libraría de esto ya que si lo piensas, al final del día una estrella es una meta del final del nivel del antiguo Super Mario Bros con una nueva capa de pintura. Por supuesto, no son exactamente iguales, pero siguen siendo coordenadas X, Y, y Z en las que si Mario se superpone, se termina el nivel.
A pesar de que en toda la saga Ape Escape los niveles son diseñados de una manera más o menos lineal (con excepciones), la única forma de terminar un mundo es capturar una cantidad específica de monos en cada uno, sin ningún orden en específico. Y estos monos no son enemigos normales y corrientes, cada programador, cada artista, escritor, diseñador de niveles, ingeniero de sonido y persona en general que ha trabajado en este juego ha dado toda su sangre, sudor y lágrimas para asegurarse de que cada uno de estos chimpancés se sienta lo más vivos posibles sin que la PlayStation prendiese fuego. Podría quedarme hablando sobre estos adorables simios durante horas.
Capturarlos es igual de divertido que correr detrás de tu gato entre todas las habitaciones de tu casa cuando te ha robado una alita de pollo. Ellos pueden andar, correr, saltar entre plataformas, nadar, pegar puñetazos, sentirse arrinconados, estornudar, comprobar sus espaldas, disparar armas, escalar árboles, activar mecanismos, soltar trampas para defenderse y mucho más. Apuesto que si los programadores hubiesen incluido una máquina de escribir dentro del juego serían capaces de escribir una copia exacta de Hamlet por William Shakespeare si se lo pidiéramos amablemente y le diésemos una cantidad infinita de tiempo para hacerlo. Y eso es solo en el primer juego, en el tercero pueden esquivar tus ataques, quitarte las armas, incluyendo la time net y capturarte ellos a ti. No estoy de coña. (Para ser justos, las secuelas se cortan muchísimo a la hora de explorar la inteligencia artificial de los monos. Si, que hagan estas cosas es gracioso y no te lo esperas de primeras, pero están nerfeados en muchos otros aspectos. Como por ejemplo una vez entran en el agua no saben salir a tierra firme, lo cual es un gran paso atrás comparado con su hermano pequeño de la PlayStation.)
Al tener este comportamiento tan errático e impredecible, no puedes realmente enfrentarte a un mono y predecir lo que va a ocurrir a continuación. Algunas veces pillarás a uno distraído, y otras veces el mismo mono puede hacerte la vida imposible. Pero aunque no sepas exactamente lo que va a pasar en un nuevo enfrentamiento, gracias a su sublime e insuperable diseño podemos analizar al detalle qué tipo de mono es y hacernos a la idea de que es con lo que nos estamos enfrentando sin ningún tipo de indicador visual en la pantalla.
monkey...
El casco no solo ayuda a darles un diseño visual único y una silueta reconocible, sino que podemos entender su estado de alerta sin que nos hayamos leído ni una sola palabra del manual del juego. Azul significa que el mono está tranquilo, siguiendo su ruta habitual y que aún no nos ha detectado. Amarillo significa que nota algo raro y está alerta, a punto de descubrirnos. Rojo significa que hemos sido descubiertos y está listo para huir de nosotros o contraatacar dependiendo del tipo de mono que sea. Para identificarlos tan solo tenemos que fijarnos en el color de sus pantalones. Los amarillos son los monos por defecto sin ningún tipo de habilidad especial, los azul cielo tienden a tener un nivel de alerta por encima de lo normal debido a su naturaleza asustadiza pero sus otros stats suelen estar por debajo de la media. Los de azul oscuro tienen una velocidad extraordinaria, y normalmente requieren de tácticas alternativas para ser capturados. Los rojos son los más peligrosos ya que suelen llevar encima un arsenal de metralletas y bombas que pueden reducir nuestros puntos de vida a cero sin darnos casi ni cuenta. Los de color negro también usan rifles de asalto pero se quedan quietos mientras disparan lo que puede ser utilizado como una ventaja a favor nuestra. Los blancos son los que más alerta están, siendo capaces de detectar al jugador desde muchísima distancia. Y por último los verdes también tienen un buen nivel de alerta y una mochila capaz de lanzar peligrosos misiles teledirigidos. Si eso no es suficiente variedad, podemos encontrar muchos monos pasando el rato haciendo diferentes actividades en cada mundo del juego. Por ejemplo, uno haciendo un castillo de arena y otro tomando el sol en el nivel de la playa. En el nivel de la muralla china tenemos a uno practicando Tai Chi, y en uno de los niveles de nieve tenemos dos monos que viven juntos en una cueva pequeñita, tienen unos cuantos muebles y hasta una foto juntos. Si Todd Howard viese este nivel de environmental storytelling en 1999 le hubiese dado un infarto.
Y para rematar, cada uno de los doscientos cuatro monos del juego tiene una descripción jocosa y magistralmente escrita. ¿Lee cómics japoneses? ¿No tiene suerte con las mujeres? ¿Jugador profesional de golf en su tiempo libre? Wow, el equipo de Sony Computer Entertainment Japan predijo los memes de “Este mono es literalmente yo” siete años antes de que twitter fuese inventado. Y también me predijeron… a mi…
Cabe recalcar también los exquisitos efectos de sonido, que aparte de ser adorables, sirven para poder saber si quedan monos por capturar en la zona en la que nos encontramos de una manera diegética sin que haga falta sacar el radar. Ten en cuenta que el diseñador de sonido de Ape Escape acabaría trabajando en sus dos secuelas, ICO, Katamari Damacy, Gran Turismo 4 y básicamente todos los juegos de Vanillaware. Esos juegos tienen muy buenos sonidos! (Okay, igual todos los coches de Gran Turismo 4 suenan como una aspiradora vieja que se ha tragado a un gato, pero los sonidos de los menús son finos y elegantes)
Después de todo esto podemos llegar a la conclusión de que los monos de Ape Escape son el magnum opus de la carrera de todos los desarrolladores y artistas de este título. Muy pocos juegos cuentan con unos enemigos tan meticulosamente diseñados como este. Muy pocos juegos cuentan con un gameplay la mitad de divertido e interesante que este. Ape Escape es un juego cuyas acciones y movimientos encajan tan bien con el DualShock y sus derivaciones, que ni siquiera tengo que adaptarme a los controles después de haber estado semanas jugando a alguna otra cosa, mis manos simplemente saben lo que hay que hacer, se siente así de natural. Los controles no son perfectos, pero son casi perfectos, son más perfectos que jugar a un first o third person shooter en una consola. Puede que estés pensando qué digo esto porque tengo algún bias que me hace ver los juegos que jugué en la infancia más positivamente de lo que realmente son, que llevo puestas las gafas de la nostalgia y no me dejan ver con claridad.
Primero de todo, no estás pensando en eso, si estás pensando en eso eres un psicópata.
Segundo, yo no jugué al título cuando era un crío, en 1999 estaba bastante ocupado no habiendo nacido. Y tercero… tal vez no te vas muy lejos de la verdad. Al trabajar en este video he descubierto que realmente sí que tengo una conexión especial con este título que no tengo con muchas otras obras en este medio. Pero esta conexión no es con el juego original del 99, mi primer contacto con esta saga fue con la versión de la Sony PlayStation Portable, Ape Escape P cuando yo era tan solo un pequeño chaval. Durante esta época, mis padres trabajaban los sábados y la mayoría de los fines de semana me tocaba quedarme en las casas de otros familiares donde no tenía prácticamente ningún tipo de entretenimiento. En estas situaciones, las consolas portables fueron unos verdaderos salvavidas para mi, un niño con escasas habilidades sociales que no podía simplemente salir al parque a jugar. Mi mejor amigo era mi Nintendo DS, lo siento Alex. Gracias al flashcart R4 Revolution, tuve la suerte de probar muchos juegos que me aportarían infinitas horas de entretenimiento. Mario Kart (DS), Super Mario 64 (DS) y Pokémon Platino entre otros eran los títulos con los que me pasaba horas y horas practicando, perfeccionando mi memoria muscular y calibrando mi cerebro para jugar a videojuegos, de manera que hoy mismo tengo la suficiente experiencia y confianza en mí mismo como para sentarme delante de un teclado y empezar a soltar paparruchas como si realmente entendiese algo de este medio. Mi familia tuvo la suerte de ser capaz de permitirse comprar a su hijo tres consolas portátiles a lo largo de toda mi infancia, una Nintendo DSi XL, una Gameboy Micro y una Sony PlayStation Portable. De estas tres, solo mi Nintendo DS podía correr juegos piratas. Eso significa que a pesar de que la librería de mis otras consolas tenía su buena parte de juegos interesantes, me llevaría mi DS a estas escapadas de tres días y dos noches la gran mayoría de las veces. Si que de vez en cuando me llevaba una consola diferente algún fin de semana que otro porque, igual que ahora, aunque estoy mas a gusto en mi zona de confort, probar algo que no había jugado en mucho tiempo era y sigue siendo refrescante para el paladar. Desafortunadamente, mi colección de juegos de la PSP no tenía prácticamente nada que destacar, un juego de fútbol, uno de fórmula uno, otro de BMX, Need for Speed: Most Wanted… Pero había un juego para la PSP que era diferente al resto, estaba rodeado de un aura de misterio e intriga, ese juego era Ape Escape P.
Intenté jugarlo más de una vez, pero siempre perdía todo mi progreso y no recuerdo el porqué. La tarjeta de memoria de mi consola aun funciona perfectamente, osea que lo más seguro es que no sabía como guardar partida o aun no entendía el concepto de guardar mi progreso en la consola. Cada vez que guardabas en la PSP se abría esta interfaz tan seria. Si recuerdo que toquetear cosas en esa interfaz se sentía como si estuviera modificando parámetros de la consola que no entendía, así que lo más probable es que decidiese no tocar nada por si acaso la liaba de alguna manera. Puede sonar estúpido pero tan solo era un crío en ese momento. Así que cada vez que le daba otro intento, siempre veía la misma cinemática, siempre escuchaba los mismos sonidos, la misma música, los mismos niveles, y siempre acababa al llegar al T-Rex de Molten Lava. Me quedaba bloqueado en este mundo porque pensaba que había derrotar al dinosaurio de alguna manera y nunca me atrevía a seguir adelante, estaba asustado. Eventualmente, en algún momento me di cuenta de que no necesitabas enfrentarte al T-Rex en ningún momento y que había un mono al final de la sala con el que terminar el nivel, pero no llegue mucho más lejos porque en el siguiente mundo, Thick Jungle, me encontraría con una situación que mi pobre yo del pasado nunca supo cómo afrontar.
Detrás de una estructura de piedra y madera en una desviación del río se encuentra este mono ocupado con sus propios asuntos, su nombre es «Elehcim», Elehcim vuela su OVNI para divertirse. Según el Monkey Book, Elehcim tiene unos stats de dos de velocidad, uno de ataque y dos de alerta, esto es una sucia mentira. Elehcim tiene los reflejos de un águila, en el instante en el que subas a tierra firme Elehcim pega un acelerón hacia su objeto volador no identificado, y se queda flotando indefinidamente por la zona. Este artefacto de una era distinta, esta anomalía en el espacio tiempo, sería un enemigo del cual no estaba mentalmente ni físicamente preparado para enfrentarme, y me dejó completamente en shock y atemorizado. No podía atacarle, no podía capturarle, no podía utilizar sigilo, no podía subirme a la pared de al lado para intentar alcanzarlo, y no quería realmente estar muy cerca de él porque tenía miedo de que comenzase a atacarme con crueldad y sin ninguna forma de defenderme. Avergonzado, me vi forzado a admitir mi derrota, y apagué la consola. No volví a tocar el juego nunca más.
Lo cual es gracioso, porque resulta que:
Uno, tampoco necesitabas atrapar a ese mono para terminar el nivel, el mapa sigue si sigues la corriente del río. Y dos, resulta que sí que puedes tumbar su OVNI y capturarlo antes de conseguir el Slingback Shooter. Tan solo necesitas saltar y atacar con un timing adecuado y tener un poco de paciencia. Otra prueba de que a pesar de lo que decían mis profesores y mis padres cuando iba al colegio, siempre he sido y siempre seré un niño estúpido. (Por cierto, el OVNI nunca te ataca, solo se queda volando en el aire para que en tu segunda playthrough vuelvas con todos los gadgets y lo atrapes. Ese es el clásico truco de los juegos de enseñarte algo que aun no puedes hacer para que cuando tengas las herramientas necesarias para hacerlo, hagas la conexión en tu mente y vuelvas tu solo sin que nadie te lo diga directamente. Never gets old, baby.)
Mi viaje dentro del mundo de Ape Escape acabó ahí, pero el juego consiguió plantar una semillita de curiosidad en mi cerebro. ¿Qué tipo de experiencias quedaron enterradas dentro de este pequeño UMD? ¿Que es esto en la parte de atrás de la caja del juego? Yo no había visto un mono con pantalón verde y gafas, ni tampoco uno rojo… ¿Que es eso? ¿Un nivel de boxeo? ¿Ping Pong? ¿Espera, ese no es el malo del juego? ¿Qué hace jugando a Ping Pong? ¿Eso que veo es un nivel de esquiar? En todo caso, tras los años no se como pero mi UMD acabó dejando de funcionar, así que aunque una versión más capaz de mí mismo decidiese darle otra ronda tras un par de años, hubiese sido en vano. Y así, Ape Escape dejó de ser relevante en mi día a día, y se convirtió en un juego más dentro de mi biblioteca abstracta de videojuegos raros que había jugado en mi infancia y que no merecían realmente mi atención. (Otros juegos que se encuentran en dicha librería son Crash of the Titans DS, SimCity Creator o PokéPark Wii. ¿Sabes? Esos juegos no están nada mal!)
Me privé a mi mismo de jugar a Ape Escape, uno de los mejores juegos de todos los tiempos literalmente porque era demasiado estúpido, te aseguro que si de pequeño hubiese visto a este mono construir un castillo de arena, o la casita de la parejita en el nivel de la nieve hubiese lanzado mi Nintendo DS por la ventana. Tampoco es que tuviese realmente mucha importancia, desde el momento en el que vi esas curiosas transiciones entre las salas de los niveles, desde que escuché esos inolvidables efectos de sonido, desde que vi los graciosos diseños de los monos, mi destino y el de Ape Escape estaba ligado. Es imposible saber, pero tal vez este juego tuviese una pequeña influencia que acabaría desencadenando en lo que viene siendo mi gusto en videojuegos. Una piedrecita rodando por una colina, cogiendo impulso y moviendo más y más piedrecitas por el camino hasta convertirse en la avalancha imparable que podríamos considerar mi gusto anti-mainstream pro-cosas raras que tengo en la actualidad. Era obvio que Ape Escape y yo nos volveríamos a encontrar, era tan solo cuestión de tiempo.
No tengo la memoria para decirte el punto exacto en el que lo re-descubrí, lo más seguro es que algún extraño de internet lo mencionase en algún tablón de videojuegos. Cuando decidí jugarlo con un emulador en mi ordenador, no sabía lo que iba a opinar. Nunca había probado la versión original, tan solo la versión de un solo joystick de la PlayStation Portable, y habrían pasado… ¿Qué? ¿Diez años? Era tan solo un crío en ese entonces, y no había llegado muy lejos en mis intentos, así que era prácticamente como si fuese un juego nuevo. A pesar de todo, en el momento en el que me senté y me puse a jugar y a mover mi personaje por el nivel, todo encajó como una pieza de un puzzle. Era como si lo hubiese estado jugando toda mi vida, casi todo era nuevo, pero a la vez todo era familiar. Cada vez que vuelvo a jugarlo, me encuentro con esta sensación una y otra vez, como el calor de una manta mientras estás en tu habitación, si lo tuviese que describir en una palabra, sería “Hogar”. Es algo difícil de describir, y a pesar de haber revisado varios títulos de mi infancia en múltiples ocasiones, solo Ape Escape consigue hacerme sentir esto. Esto es una experiencia claramente personal y que no todo el mundo tendrá, tal vez piensas que estoy exagerando, «¿cómo puedes sentir nostalgia por un juego de antes de tu nacimiento?» Pues no lo se.
Solo sé que dentro de mis memorias, hay un hueco con la forma y el tamaño perfecto de este juego, y me alegro mucho que exista. No puedo decir que Ape Escape fue el juego que me cambió la vida y me convirtió en una mejor persona, pero no puedo negar que estas canciones y estos niveles me hacen sentir un poquito menos vacío conmigo mismo. Así que gracias Ape Escape, gracias por hacer el vacío de mi existencia, un poquito menos frío.
Gracias.
Sabes, la versión de la PSP es muy interesante. Porque como ya he comentado, Ape Escape nació para empujar hacia delante la forma en la que controlamos los videojuegos gracias a los dos joysticks del DualShock. Pero la PSP solo tiene un joystick, por lo que el equipo encargado de desarrollar el
La forma en la que lo han adaptado es la siguiente, en vez de poder tener equipados cuatro accesorios simultáneamente mapeados a los face buttons del mando, solo tenemos tres y el botón de saltar está en la X en vez del R1. El R1 que solía ser el salto ahora activa el modo sigilo debido a que el joystick de la PSP no tiene un switch al pulsar la palanca hacia dentro. Controlamos la cámara con el L1 como en el original, pero al no poseer shoulder buttons secundarios, la forma en la que entras en primera persona es manteniendo el botón L1 y dándole un toque suave para simplemente centrar nuestro punto de vista. Y el cambio principal entre las dos versiones es que ahora los accesorios han sido adaptados de maneras distintas para la PlayStation Portable. Los gadgets como el Stun Baton o la Time Net ejecutan la acción en la dirección que el protagonista esté mirando el instante que se pulsa el botón, otros como el Sky Flyer o el Super Hoop hay que machacar los botones repetidamente para ser activados. Y el caso más curioso, el RC Car se controla con el D-Pad de la izquierda, lo cual es igual de curioso como es incomodo.
Jugar en un emulador de la PSP después de haber estado dándole al original de la PlayStation es una experiencia miserable, pensé en simplemente dejarlo ahí y comentar poca cosa o incluso nada en este análisis, pero ya que tengo el hardware en mano, pensé en probarlo en la consola de verdad a ver si realmente cambiaba mucho la experiencia. La batería de mi consola estaba muerta, así que me compré una nueva por eBay, y probé a ver si mi disco funcionaba. No funcionaba. Lo probé en mi segunda PSP que era de mi padre para ver si el problema realmente estaba en el lector de la consola. Seguía sin responder. Parecía que el destino no quería que jugase a Ape Escape Portable en hardware original, pero entonces recordé que mi padre acabó pirateando su consola y metió un par de juegos dentro, entusiasmado cogí su consola, abrí el compartimento de la memoria y me quedé en shock al ver que la Sony PlayStation Portable utilizaba un formato de tarjetas de memoria patentadas por Sony, y buscar un adaptador por casa hubiese sido una pesadilla. Sintiéndome derrotado, empecé a pensar que tendría que esperar de nuevo un par de semanas más hasta que me llegase un adaptador nuevo por eBay, pero entonces observé un poco mejor la consola, y que es esto? Un puerto USB B Mini? ¿Funcionaria si lo conecto a mi ordenador? Y efectivamente, conseguí acceder a la memoria de la PSP. Entonces copié una ISO de Ape Escape P en la memoria, y comencé a jugar.
Tras un par de niveles, ya tenía mi veredicto.
Ape Escape P, también conocido como Ape Escape: On the loose en America, o サルゲッチュP!(Saru Getchu P!) en Japón… En realidad… Está bastante bien.
Los cambios a los controles no suenan ideales pero he de admitir que al jugar unos minutos te acostumbras y no están tan mal, sigue siendo Ape Escape al final del día. La distancia de renderizado mejorada hace que algunos niveles se vean mejor y la nueva composición de la banda sonora tiene algunas canciones que me gustan incluso más que sus versiones originales.
Ape Escape P está bastante bien.
¿Bastante bien? Eso significa que Ape Escape, el juego que fue diseñado desde la base para explotar al máximo los dos joysticks del mando Sony DualShock, el primer título en requerir el uso de dicho mando y que en el caso de no poseer este dispositivo, el titulo cruelmente te deja con una pantalla en negro y no te deja hacer nada? Me estas diciendo que realmente se podría haber adaptado para el mando original y el juego hubiese estado bien igualmente? Bueno, no exactamente. La PSP no tiene dos joysticks como el DualShock, pero sí que tiene uno, que es exactamente un joystick mas que el mando original de la PlayStation (PSP = 1, PlayStation = 0 (1 = 0+1(De nada por la explicación))), y aunque no uso realmente el D-Pad ni en el juego original ni en el de la PSP para controlar la cámara, si que es requerido usarlo en la versión portable para las secciones usando el coche de radiocontrol. También en esta versión la agresión de los monos está bastante tranquila comparado con el juego original para hacerlo menos frustrante, y las hitboxes de los gadgets son más grandes para dar un poco más de ventaja al jugador.
Así que Ape Escape P! no es una mala alternativa si eres una persona que ha viajado en el tiempo y vive en 2006 (Como mi amigo Eric) y si usas mucho el tren o pasas poco tiempo en casa. Pero en definitiva se puede decir que la version portable es un port inferior al original de 1999.
Este tipo de historias te hacen pensar en cuantos juegos de hoy en día o en aquel entonces hubiesen mejorado si los mandos hubiesen evolucionado de otra manera. Tal vez tendríamos botón dedicado a lanzar shurikens en Sekiro haciendo que las boss-fights fuesen aún más dinámicas si el mando con seis face buttons de la Sega Saturn hubiese encajado mejor. Tal vez los juegos de lucha serían más populares si se hubiese estandarizado el joystick con clicks de la Neo Geo. Tal vez los videojuegos hubiesen muerto en los ochenta si todo el mundo usase el mando de la ColecoVision. En todo caso, lo que estoy intentando decir es que no debemos de quedarnos estancados en lo que ya conocemos y rechazar cualquier nueva tecnología. Microsoft y Sony están añadiendo palanquitas reprogramables detrás de sus mandos premium, el Steam Deck tiene trackpads a los lados y cada vez hay más soporte para giroscopios en distintas consolas.
¿Has probado a apuntar con un giroscopio? Nintendo lleva incorporando giroscopios a sus consolas desde la 3DS, y es muchisimo mejor apuntando a la hora de hacer ajustes precisos que utilizar un joystick, si no lo has probado deberías hacerlo, DOOM (2016), Quake, Turok, Overwatch 2, Resident Evil 5 y 6 lo soportan. Y Steam también tiene un soporte excelente para configurar estas cosas con Steam Input y el Big Picture Mode. Deberías echarle un vistazo.
Y sabes que otros juegos deberías echarle un vistazo? La saga Ape Escape! Es bastante buena en mi opinión. Pero y si ya has jugado todos los títulos de la saga? ¿Qué otros títulos deberíamos poner nuestras manos encima? Bueno, una noche después de un largo día trabajando en este texto, me encontraba jugando un par de juegos que de los cuales necesitaba investigar un poco. Repentinamente me di cuenta… de que necesitaba ir al baño. Sentado en el trono, se me pasó por la cabeza un pensamiento, si Ape Escape es tan bueno, y tuvo y sigue teniendo una pequeña pero activa comunidad de fans, me pregunto ¿Por qué no hay más títulos como Ape Escape? Muchas sagas con fanbases de menor tamaño o similar han encontrado ya sea con remakes, secuelas oficiales, sucesores espirituales desarrollados por los mismos creadores o sucesores espirituales hechos por los fans, encontrar alguna forma de continuar el legado de estas sagas de nicho. ¿Por qué no es tan fácil encontrar algo similar con este juego? Para responder a estas cuestiones, primero debemos de preguntarnos cuáles son las cualidades que tendría un hipotético Ape Escape-like. Lo que considero como los tres pilares fundamentales del título serían el uso alternativo de los joysticks del mando, lidiar con enemigos con buena inteligencia artificial y un gameplay loop sobre capturar NPCs usando un conjunto de gadgets. Spoiler alert, no he encontrado nada remotamente parecido a Ape Escape. Después de descomponer al título en estas tres simples descripciones uno podría pensar que se le podrían aplicar a casi cualquier juego, y que tras todos estos años a alguien se le hubiese ocurrido ya sea después de jugar a Ape Escape o incluso si no ha oído hablar nunca del título el desarrollar por su cuenta un juego con mecánicas similares, pero a parte de un par de fan-games de una calidad muy amateur, parece que Ape Escape no nos ha dejado mucho legado. El juego más importante cuyos creadores han hablado abiertamente sobre haber cogido inspiración de Ape Escape es Bugsnax, el presidente del estudio Young Horses lo mencionó como una parte muy importante desde los fundamentos del título. Después de jugarlo durante unas horas es fácil ver el ADN de nuestro juego sobre atrapar monos favorito en este título más moderno. Los paralelos entre los dos juegos se encuentran en que ambos giran alrededor de atrapar graciosas criaturas con gadgets extraños, pero Bugsnax hace algo diferente con estos gadgets ya que se hace mucho más hincapié en utilizar todos los aparatos para capturar los animalitos y tira muy para atrás aspectos de Ape Escape que aunque se encuentren más en segundo plano, siguen siendo elementales en el título, el plataformeo y el movimiento.
Ape Escape no es para nada un Super Mario 64, pero hay cosas pequeñas que las clavan estupendamente. Cositas cómo aprovechar el momentum de un salto para caer encima de un mono y atraparlo o salvar una caída por un precipicio con el gadget del Sky Flier. Puede sonar como tonterías, pero juega Ape Escape 2 o 3 durante unas horas después de haber jugado al original y verás lo rígidos que se sienten usar algunos gadgets porque no fueron capaces de replicar estos detalles a la perfección o simplemente no les interesó. Bugsnax sin embargo se separa completamente del género de plataformas y no nos permite hacer nada interesante ni nos recompensa realmente por utilizar tácticas originales. Ni siquiera puedes morir en el juego. Esto no es algo malo, es simplemente una desviación de lo que la fórmula Ape Escape es realmente. Bugsnax coge inspiración de muchos otros títulos como Pokémon Snap, Dark Cloud, o Viva Piñata y eso no puede interpretarse de ninguna otra manera que como algo genial.
Pero esto nos deja a los fans de Ape Escape sin este ansiado sucesor espiritual por el que soñamos todas las noches. Tal vez no todo el mundo haya caído en esto, pero hubo una oportunidad única hace un par de años de desarrollar un nuevo juego en la saga que no solo nos hubiese dejado con la boca abierta, sino que podría haber impresionado incluso a gente que no está interesada en la saga. Piensa en cuál era realmente el objetivo principal de todo el juego, demostrar a toda la industria hasta donde se podía llegar con el mando DualShock. Resulta que no hace mucho, Sony lanzó al mercado una consola con un mando que consta de ciertas características que no puedes realmente encontrar en ninguna otra parte de la industria. Justo como en los viejos tiempos, el equipo de Japan Studio podría haberse puesto manos a la obra en un Ape Escape 4 que hubiese explorado todos estos nuevos trucos que el DualSense nos ofrece además de devolver a la marca PlayStation ese trocito de juegos extravagantes japoneses que tanto predominaban en las librerías de sus consolas. En vez de eso, tuvimos Astro’s Playroom.
Astro ‘s Playroom es un videojuego desarrollado en 2020 por Team Asobi, el cual viene preinstalado en todas las consolas Sony PlayStation 5. En el juego controlamos un pequeño robot llamado Astro dentro de un mundo representando abstractamente los componentes internos de una PlayStation 5. Este mundo está dividido en cuatro niveles principales ligeramente inspirados en partes del hardware de la consola, como el sistema de refrigeración, el disco duro SSD o la GPU. En cada nivel del título nos encontraremos con diferentes vehículos, herramientas, y otros tipos de interacciones, con estilos de vibraciones sutiles y originales para hacer una demostración del mando DualSense. Habiendo probado extensivamente el DualShock 4 y el DualSense a lo largo de muchos videojuegos, la mejor forma que se me ocurre de describir este nuevo mando es como una evolución del Dualshock 4 dándole luz a características que ya se han visto en mandos anteriores o en productos de la competencia. El título se centra mucho en enseñarnos lo que Sony llama “Retroalimentación háptica” y “Gatillos adaptativos”. El primero lo describiría como un sistema de vibración del mando más sofisticado a lo que estamos acostumbrados de otras consolas, siendo capaz de simular sensaciones sutiles como la diferencia entre dar pasitos por una superficie de arena y una hecha de metal o de cristal. Por otra parte, los gatillos adaptativos aplican niveles variables de fuerza y resistencia a la hora de deslizarlos, lo cual junto a este sistema de vibración avanzado forman efectos inmersivos como notar el retroceso de una metralleta o sentir la tensión de un muelle al ser contraído (Los Joy-con de la Nintendo Switch poseen una tecnología similar a la Retroalimentación háptica denominada “HD Rumble”, pero no le han dado mucho bombo por alguna razón). Unos nuevos sets de motores dentro de nuestros mandos no tienen realmente el mismo impacto en la forma que controlamos nuestros juegos comparado con un par de joysticks nuevos, pero de cierta manera ambos tienen la misma finalidad de empujar hacia adelante la inmersión del jugador, si ese es el caso, entonces podríamos decir hipotéticamente que tanto Ape Escape y Astro’s Playroom tienen la misión de hacernos una demostración de esta nueva tecnología. La razón por la que pienso de Ape Escape como una obra esencial en la librería de la PlayStation mientras que por Astro’s Playroom siento poco más que indiferencia en el mejor de los casos o desprecio en el peor, es simple. Jugando a uno puedo notar la meticulosa atención al detalle y montañas de personalidad en cada acción del título por lo simple que sea, en el otro me siento como si estuviese controlando publicidad interactiva, o debería decir propaganda interactiva.
Viendo todas estas referencias a alabadas franquicias de las consolas anteriores, encontrando estos accesorios de generaciones pasadas, noto como Sony está intentando invocar una falsa sensación de nostalgia y fidelidad a la empresa que me parece repulsiva. Están intentando decirnos que todo va bien y que nuestros mejores amigos siguen aquí en la marca con nosotros. Pero cuando veo a todos estos iconos del medio pienso:
“Espera un segundo, en esta nueva consola ¿dónde está Gravity Rush? ¿Dónde está Vib-Ribbon? ¿Dónde está Metal Gear? ¿Dónde está Ridge Racer?”
“¿Dónde está… Ape Escape?”
Los equipos con tanto talento detrás de todas estas obras de arte… ya no están por aquí. Muchos de ellos tuvieron que crear sus propios estudios o fundar campañas de Kickstarter para poder simplemente seguir expresando su visión creativa en este mercado insípido y sobrecargado de títulos sin inspiración, mientras que otros, simplemente desvanecieron de la industria sin volver a ser vistos nunca más. ¿Y que es con lo que nos hemos quedado? Gran Turismo ahora está repleto de repugnantes micro-transacciones en un título de precio completo y con un DRM el cual asegura que en el momento que Polyphony Digital decida tumbar los servidores, tu disco se convertirá en poco más que un estúpido y excesivamente caro cortador de pizza. Dos de cada tres juegos first party de la consola son “RPGs” de acción en tercera persona con gráficos realistas o juegos de acción en tercera persona con elementos RPG y con gráficos realistas. Ambos con mundo abierto, misiones secundarias y coleccionables para extender artificialmente la duración de los títulos por el miedo de que una muchedumbre de gamers apestosos y enfadados les escriban comentarios mezquinos en las redes sociales como “No pienso gastarme 70 euros en un juego que dura menos de cincuenta horas”. Inflando los precios de la consola dos años después de que haya salido y también incrementando el gasto mensual de un servicio de suscripción el cual sin él no se nos permite jugar a videojuegos en línea con nuestros amigos, junto a una librería de juegos a los cuales perdemos el acceso en el instante en el que lo dejamos de pagar. Inspirando a otras empresas a unirse a este corrupto carrito de la avaricia, ofreciendo también servicios terribles, los cuales esencialmente mantienen como rehenes experiencias en línea (O sin estar en línea) increíblemente divertidas a no ser que pagues veinte euros adicionales al año (Si, estoy sacando el debate de si habría que pagar por el online o no en 2023). Un puñado de cadáveres de estudios forzados a hacer videojuegos de superhéroes o remakes de juegos que ya hemos jugado, simplemente porque es más seguro que hacer algo nuevo.
Y después de esto, tienes el valor de diseñar un juego que esconde todo debajo de la alfombra y pretende que seguimos en la misma PlayStation que trataba de explorar nuevos horizontes en el medio en vez sea lo que sea que acabo de describir? Lo siento, pero no puedo evitar sentirme insultado cuando uno de los hombres lagarto peces gordo de Sony intenta hacerme sentir nostálgico, y luego va y dice que la Sony PlayStation 5 no incorpora ningún tipo de retro-compatibilidad con consolas anteriores, porque «¿por qué alguien jugaría a esto?». Bueno señor lagarto Jim Ryan presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment, ¿quieres saber el porqué querría jugar a esto? Creo que en este texto acabo de describirte el porqué (Cuando escribí este texto Jim Ryan seguía trabajando en PlayStation, y fíjate en lo que dijeron a unas pocas semanas de su partida. No voy a aplaudirles por esto porque es algo de pura lógica, es como sumar 2 + 2, pero eso, me gusta que se replanteen cosas con los juegos de servicio).
Oh bueno, es lo que hay. No es como si un tío en su habitación tecleando como un enfermo, suplicando por que las cosas vuelvan a como eran antes vaya a solucionar nada. Sony cerró las puertas de Japan Studio hace mucho tiempo, la campaña del 20 aniversario de Ape Escape vino y se fue sin haber anunciado nada de importancia, y aunque acabaron apareciendo juegos de consolas antiguas en la PlayStation Store, siguen estando bajo una suscripción mensual excesivamente cara y van añadiendo nuevos títulos a un ritmo glacial. Hablo de todo esto no con la intención de conseguir un cambio, sino de enseñarte a ti, el porque pienso que los juegos realmente eran realmente mejores en aquel entonces.
De todas formas, en una situación hipotética en la que Sony decidiera sacar adelante un Ape Escape 4 no me gustaría decir que sería en vano, pero es cierto que ya no sería lo mismo. Ya no queda prácticamente nadie del equipo original en los estudios de PlayStation. Pero, que pasó exactamente con ellos? ¿Dónde podemos encontrarlos hoy en día? Naturalmente, al acabar el proyecto los desarrolladores se pusieron manos a la obra trabajando en nuevos juegos para la PlayStation 2 que saldría el próximo año. Sería lógico pensar que una gran parte del equipo acabaría trabajando en la secuela, pero resulta que eso no es lo que acabaría sucediendo. Al parecer, este equipo que salió de la nada, se desvaneció tan rápido como vino y sin dejar rastro (Explicaré a qué me refiero con “este equipo que salió de la nada” en el epílogo de este análisis). La gente al mando de Ape Escape, como el productor Susumu Takatsuka acabó trabajando en el título FantaVision, lanzado en el año 2000 para la PlayStation 2. Un juego de puzzles sobre detonar cadenas de tres fuegos artificiales del mismo color en un estilo similar a Puyo Puyo. ¿Sabes? Este juego no está mal, pero no he podido encontrar más juegos en los que Takatsuka haya trabajado desde entonces. Otras personas se fueron a la división de Team ICO para trabajar en los títulos de Fumito Ueda, algunos se quedaron para trabajar en las secuelas de Ape Escape. Otros, trabajaron en el juego original y no se les volvió a ver nunca más. Es bastante extraño, como un equipo con tan poca experiencia (Otra vez, explicare a que me refiero con “tan poca experiencia” en el epílogo) fueron capaces de sacar adelante una de las mejores experiencias de toda la librería de la PlayStation por no decir uno de los mejores juegos de plataformas y acción de todos los tiempos y luego desaparecer de la industria. Si todos se hubiesen quedado en el equipo y hubiesen crecido en conocimientos y experiencia, quien sabe que clase de juegos extraños y experimentales hubiésemos tenido en consolas como la PlayStation 3 con el SIXAXIS o la PlayStation 5 con el DualSense. Nunca lo sabremos.
Es por esto el porque necesitamos celebrar aquellas obras que realmente se esfuercen en empujar el medio hacia adelante. Si incluso después del éxito comercial y en criticas que fue Ape Escape, muy pocos otros juegos fueron capaces de aprender lecciones de él, imagina lo difícil que debe de ser para todos los desarrolladores que a día de hoy que siguen siendo pisoteados por no seguir lo que el resto de la industria está siguiendo. En resumen, no seas escéptico por ideas nuevas, ni tampoco por mecánicas «arcaicas». Juega a shooters con giroscopios, prueba títulos con controles de tanque, dale una oportunidad a ese género de videojuegos que aún no has tocado, explora la librería de esa consola tan rara y lo más importante de todo.
Juega a Ape Escape.
Dicho esto, ha llegado el momento de llegar a la conclusión. Un día entre semana cualquiera, a las once y dieciocho de la noche, a punto de irme a dormir para poder ser medio persona en mi estúpido trabajo. Al finalizar una corta sesión de media hora de Ape Escape P para la Sony PlayStation Portable, me encontré con una extraña paz mental mientras estaba acostado en la cama con la música de la time station sonando de fondo, mirando al techo de mi habitación. Escribí notas en mi móvil sobre lo a gusto que me encuentro cada vez que vuelvo a jugar a este título, sobre cómo de alguna manera todos los años encuentro una excusa para volver a visitar este título una vez más. En incomprensibles parágrafos escritos con los dedos de un hombre cansado de su rutina, hablo con ternura sobre como este tal vez sea mi tan buscado “Juego de la infancia”, un juego del cual tan solo con pensar en él, siento una acogedora calidez en todo mi cuerpo. Ape Escape es un videojuego que representa hasta en el más mínimo detalle, que es lo que me atrae sobre los videojuegos.
Es viejo pero se juega mejor que muchos juegos modernos.
En algunos puntos es muy bizarro, pero nunca dejo de sentirme intrigado por él.
Nos ofrece una experiencia ni remotamente replicable en cualquier otro medio.
Es precioso, es divertido, es amistoso, es gracioso, tiene absolutamente todo.
En lugar de mirar a lo que hacen otros títulos de parecidos, decide mirar hacia un futuro en el que los juegos aprovechan hasta la más pequeña función que nos puede ofrecer el hardware, para construir una experiencia más inmersiva. Gracias a los avances en los controles de Spike, Ape Escape pudo empujar la forma con la que interactuamos con NPCs hasta puntos nunca vistos en ningún otro juego. Es un titulo que a pesar de encontrarse dentro de un mercado sobresaturado de juegos a primera vista iguales que él, supo diferenciarse en los aspectos clave que más importan, y dejar una marca importante en la historia de todo el medio. Un videojuego el cual cada vez que me termino, me siento en mi silla preguntándome cómo hubiera evolucionado el videojuego si los desarrolladores le hubiesen prestado más atención. Es un juego que adoro, y que nunca envejecerá por muchos años que pasen.
Amo Ape Escape, y espero que tú también.
La grandeza de los videojuegos es para siempre. The Platinum Project.
Epilogo:
Bueno… esto ha llevado mucho tiempo!
Empecé a escribir esto cerca de Septiembre 2022, y ahora estamos en Noviembre 2023! Esto se supone que iba a ser un video para el canal de The Platinum Project, el script estaba terminado, tenia prácticamente todo el metraje listo para hacer el video pero me tiró atrás el tener que grabarme narrando todo esto. No me gusta mi voz pero no porque me de vergüenza o algo así, es que hago que las cosas suenen aburridas, principalmente porque hablar en un micrófono delante de una pared de ladrillos es aburrido de cojones. Así que esto se quedó en mi Google Drive durante meses, hasta que un día decidí adaptarlo un poco para esta pagina web y soltarlo, si la forma en la que hablo suena rara o notas que te falta información es porque se supone que ibas a tener audio y video acompañando a todas las palabras que digo. ¿Podría haber hecho un mejor trabajo para adaptarlo a texto? Maybe, pero tengo esta cosa cogiendo polvo en mi ordenador desde hace mas de un año, quería quitármelo de encima y ya.
En cuanto a lo de “este equipo que salió de la nada” y “tan poca experiencia”, investigando en revistas antiguas sacadas de Internet Archive y rebuscando en links de MobyGames, descubrí que este fue el debut en la industria del videojuego para muchas de las personas que trabajaron en este titulo. La mayoría eran estudiantes de universidad o empleados de practicas, lo cual probablemente haya repercutido positivamente en el diseño del juego.
Me gustaría hacer mas videos para el canal porque investigar, escribir, conseguir metraje y editar el video son cosas que me parecen muy divertidas y satisfactorias pero es que el doblar el guion es lo peor, te lo prometo. No puedo hacerlo, me siento tonto te lo juro. Si algún día averiguo como hacer que eso sea divertido entonces habrán mas videos, hasta entonces habrá que esperar. ¿Quizás si me creo un personaje y lo intento interpretar mientras hablo? Al final del día es lo que todos los YouTubers dicen, «Esto es solo un personaje! En la vida real no hablo de esta manera» y eso. Creo que este hubiese sido mi mejor video con diferencia, una lastima.
Al menos he conseguido sacar algo al final. Hacer reviews era divertido, tendré que seguir haciéndolas en algún momento. Bueno, ya me despido, chao chao.
Como recompensa por haber leído todo esto aquí tienes unas fotos de mis copias originales de Ape Escape y Ape Escape P junto a sus respectivas consolas.
Este es mi hermano BLÅHAJ enseñándonos cual es la mejor forma de jugar a Ape Escape en el año 2023 (Es un tío muy guay, yo creo que sabe de lo que habla).