Realmente no soy muy fan de los juegos de terror, en general no suelo sentirme asustado en este tipo de videojuegos, más bien estresado, pero tampoco voy a actuar como que nunca se dé el caso de que me cague en los pantalones. Me ha pasado, pero lo que quiero decir es que no suelo engancharme en este género porque me parece lento y tedioso. Una partida al Phasmophobia (2020) es un somnífero mucho más efectivo que tragarse un bote entero de chuches de melatonina del Mercadona. Aunque, por supuesto, entiendo que si tuviesen una jugabilidad más frenética, la experiencia perdería ese terror y se asemejaría más a un Doom o un Devil May Cry pero con poca visibilidad más que a ninguna otra cosa. Entonces, lo que yo busco es una buena ambientación, una atmósfera que verdaderamente me haga creer que me encuentro encerrado en esta pesadilla. Studio System: Guardian Angel (2025) o P.T. (2014) son ejemplos de juegos que han conseguido quedarse grabados en mi memoria, y tras jugar Silent Hill 2 (2001) puedo comprender mucho mejor sus orígenes y apreciarlos aún más.
Este es un juego con el que me costó arrancar. Traté de jugarlo en mi PlayStation 2 original y mi televisor de tubo en octubre de 2024, pero no llegué a terminar el primer nivel como tal. Este año quería llegar por lo menos un poco más lejos, y al final terminé viendo los créditos. Jugando en PC con el parche de restauración Silent Hill 2 (2001): Enhanced Edition, por fin conseguí entender por qué todo el mundo lo menciona hablando de juegos de terror o juegos en general.
Antes que nada, sí, he jugado Silent Hill ('99) ¡Me gustó mucho! Es impresionante lo opresivos que se pueden sentir unos entornos renderizados por una máquina con 1 MB de VRAM y una CPU de 33.8688 MHz. Sí que he de decir que tampoco me sentí muy implicado con su narrativa, la historia de Harry Mason y los demás personajes no es que me resultara especialmente memorable. Pero es que es una locura lo orgánicos que se sienten los entornos, como la impecable transición al Otherworld que te montan en el juego.
"Otherworld en Silent Hill ('99)"
Entonces, ¡Silent Hill 2 (2001)! ¿Cómo creas una secuela para una de las experiencias más terroríficas de la anterior generación? Pues haciéndolo "más bueno". Qué ojo, no es lo mismo "más bueno" que "menos malo". Este es un concepto que el ex-youtuber y ahora desarrollador de videojuegos "Matthewmatosis" explora en muchos de sus videos. Si lo he entendido bien, un juego (u obra de cualquier otro medio) es "menos malo" cuando toma menos riesgos, se centra en aquellas cosas que no funcionan y trata de eliminarlas. Mientras que un juego "más bueno" es aquel que se centra alrededor de aquellas cualidades que lo diferencian, que lo hacen único. Si tuviera que dar un solo ejemplo de la filosofía de diseño "menos malo" mencionaría a la saga Kirby. Piensa en ello, ¿qué tienen realmente de interesante esos juegos? Todos son iteraciones sobre la misma mecánica de copiar habilidades, que aunque sea divertido, lleva siendo igual desde Kirby's Adventure ('93). Ahora, tampoco son malos. ¿No? Yo tampoco lo creo, pero te aseguro que no me vas a ver haciendo preorder del próximo Kirby, ni siquiera del Air Ride. "Más bueno" es centrarse en… pues lo bueno vaya. No veo a mucha gente llorar porque los mundos de GOD HAND (2006) se sientan planos, porque a GOD HAND (2006) no le importa absolutamente nada su mundo. Es un juego de dar puñetazos a malos, y es el mejor en su cometido. Amen.
Entonces, ¿Por qué Silent Hill 2 (2001) es "más mejor"? Pues porque no tiene paja. Team Silent no metió nada por convenio, te dejan rondar desorientado por el pueblo sin un objetivo definido porque James Sunderland está tan perdido en su cabeza como tú. No meten variedad de armas, de enemigos ni prácticamente de entornos porque tampoco aporta nada al mensaje del juego. Los puzzles son más fáciles que en el primer juego porque tampoco hemos venido aquí para trabajar nuestro intelecto, al menos no en ese sentido. La banda sonora (Y el diseño de sonido (Akira Yamaoka es la cabra me temo)) está hecha por UN tío, un artista, no una orquesta sin alma. Estamos ante uno de esos juegos que son una experiencia contenida, que te enseña lo que hay y luego se acaba. Según como avanza la industria últimamente, no puedo más que respetar este tipo de diseño.
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¿Por qué me miras así?
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Bueno, vale lo admito, la cámara podría ser mejor. Parece que han importado el sistema directamente de Silent Hill ('99) , ya que tienen un comportamiento parecido. Pero yo qué sé, yo no recuerdo pelearme tanto para poder ver lo que tengo delante de mí en el primer juego, y si es así, deberian haberlo arreglado. Que te podría argumentar que reaaalmeenteee una cámara tan poco responsiva ayuda con esa sensación de haber perdido el control sobre tu consciencia, que le añade una tensión a estos enfrentamientos y que todo esto desaparece con una cámara tradicional en tercera persona y que… Bueno, que da igual, no me estás haciendo ni caso, y tampoco te culpo.
En fin, dejando eso a un lado, me gusta Silent Hill 2 (2001) porque es sutil. Bueno, sutil comparado con lo que tienen que hacer los juegos modernos para dejar claro un punto.
Sí, te estoy mirando a ti, Celeste (2018).
Este juego no te restriega los plot points en la cara, cuando James es transferido al Otherworld, el cambio no es aparente de primeras. Vamos notando poco a poco como, si las cosas ya eran chungas antes, hay algo que pinta bastante mal dentro de nuestro protagonista. El viaje al centro de su psique es uno que empieza despacio pero se acelera exponencialmente según nos acercamos a los créditos finales. Nunca olvidaré todo lo que ocurre a partir del edificio de la Silent Hill Historical Society, como vamos físicamente y metafóricamente cayendo más y más bajo en el subconsciente de James hasta que descubrimos la triste realidad.
"Will you go down? [Yes.] [No.]"
He escuchado a varios reviewers hablar de este juego como una experiencia catártica. Estoy de acuerdo, pero solo si llegas hasta el último, último momento del desenlace. Los contenidos de esa carta son… devastadores. Tengo el placer de decir que me encuentro escribiendo este texto en lo que probablemente sea el mejor momento de mi vida hasta ahora. Tengo un plan de futuro [citation needed], una rutina organizada aunque ocupada, dentro de lo que cabe, salud, y a una persona que genuinamente me quiere. Al escuchar la interpretación de Monica Taylor Horgan mientras leía esa carta, me resultó muy difícil aguantar esas lágrimas tontorronas, ya que transmite a la perfección los sentimientos que Mary tenía por James. Mary… realmente amaba a James. Entonces, al escuchar esas palabras me era imposible no pensar en las personas a las que yo también quiero. Y cómo, si estuviera en los zapatos de James, nunca me lo perdonaría.
Yo obtuve el final de "Leave", en el que James consigue aceptar la realidad, sale de Silent Hill con Laura, la niña que es amiga de Mary y deja atrás el pasado. A pesar de que sentí mucha resonancia con este desenlace, creo que "In Water" es mucho más apto como acto final de la vida de James porque ningún ser humano debería ser capaz de sentir empatía por este tío después de saber los contenidos de esta carta.
Es muy bonito, todo el juego en general. Es una historia sobre un monstruo que terminó con la vida de la persona que más le quería en el mundo, y aunque suena tétrico, igualmente es bonito. Por suerte y menos mal (MENOS MAL), los fans de Silent Hill son capaces de captar que las acciones de James no son nada menos que una atrocidad. Yo realmente no he jugado a muchos juegos donde el villano sea realmente a quien controlamos. O sea, a ver, sí. Pero normalmente en este medio se le da un giro inmaduro al asunto, como un irrelevante sistema de karma, comentarios sarcásticos de NPCs, o incluso contenido nuevo como recompensa. Sé que está Braid por ahí metido que al parecer va un poco de una movida parecida, pero me pillarás antes comprando sobres del Magic: The Gathering que pagando por un juego de Jonathan Blow.
Entonces es eso, quiero jugar a juegos de miedo "más buenos". Juegos donde los programadores y artistas trabajan juntos en sinergia para sacar una experiencia donde se aplica lo que esté ocurriendo en la narrativa, en su parte jugable. Donde podamos hablar de temas complejos y el papel de cada personaje no esté claro desde un principio. Cuando se dice "Queremos que traten a los videojuegos como un arte", esto es a lo que nos deberíamos estar refiriendo. Y por mucho que me guste la saga Yakuza o Nier: Automata, mientras no podamos dejar atrás a los culos y tetas anime, nunca lo vamos a conseguir. Que ojo, a mí no me mires, yo no creo que los videojuegos sean arte, claramente contienen arte, pero eso es una discusión para otro día.
Por favor jugad Silent Hill 2 (2001). Sé que está el remake, sé que la gente dice que no está tan mal, pero que queréis que os diga…
Si ya saben como me pongo pa' que me invitan.
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¡Feliz Halloween! `Í´ ((AwA)) `Ì´